- Back to Home »
- Tugas 1.2 Peng. Animasi & Desain Grafis #
Posted by : Unknown
Wednesday, March 14, 2018
2. Jelaskan yang anda ketahui tentang
prinsip-pronsip dasar animasi! Siapa tokoh pencetus animasi? Dan berikan alasan
mengapa prinsip-prinsip tersebut sangat penting untuk pembuatan animasi?
Jawaban
Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence
gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga
tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Prinsip dasar animasi ditemukan dari
karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre
Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan
bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu
tertentu sebagai sebuah pola. Jenis Animasi itu sendiri ada empat menurut Hofstetter,
yaitu:
1.
Frame Animation
Frame
animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap
frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang
berbeda pada layar.
2.
Vector Animation
Vector
animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.
3.
Computational Animation
Computational
animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan
koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk
posisi vertical.
4.
Morphing
Morphing
adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi
lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan
yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan
12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney.
Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip
animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian
rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal
: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In
and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan
bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan
tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan
tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang
berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan
seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat
sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat
setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang
lama.
10. Staging
Staging dalam
animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Sumber :
- https://idseducation.com/articles/apa-itu-animasi/
- http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/